Arquivo Pessoal/Pryscila Oliveira
João Pessoa recebe neste domingo (2) uma etapa regional da FIRST LEGO League (FLL) Explore, torneio internacional de robótica voltado para crianças de 6 a 10 anos. Ao todo, 185 estudantes da rede municipal de ensino, divididos em 43 equipes, vão apresentar projetos desenvolvidos com peças Lego e programação para propor soluções inspiradas no tema ‘Unearthed’ (Desenterrado), que reúne arqueologia, tecnologia e inovação.
O evento acontece no Centro Escolar Municipal de Atividades Pedagógicas Integradoras (CEMAPI), no bairro de Mangabeira, na Zona Sul da capital paraibana, com expectativa de reunir cerca de 700 pessoas entre participantes, familiares e visitantes.
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Na categoria Explore, cada equipe é formada por até seis crianças. Ao longo da temporada, os estudantes desenvolvem um projeto a partir de um problema real relacionado ao tema proposto pela competição. Neste ano, o desafio envolve a arqueologia, com o uso de peças Lego, programação e conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática (STEAM).
Os projetos apresentados no torneio são resultado de uma jornada de aprendizagem que começa antes da competição. Durante a temporada, os estudantes pesquisam o tema, identificam um problema real, desenvolvem uma solução e constroem um modelo em Lego para representar a ideia. Na etapa final, cada equipe tem cinco minutos para apresentar o projeto aos avaliadores e explicar o processo de criação.
A preparação envolve pesquisa, programação e trabalho em equipe. As crianças participam de todas as etapas, desde a investigação sobre o tema até o desenvolvimento da solução e a apresentação. Ao longo do processo, elas assumem funções como pesquisadores, montadores e programadores, passando pelas diferentes atividades durante a temporada.
Entre os projetos apresentados está o ‘Scansmile’, desenvolvido pela equipe Aruanda Cyber Kids, da Escola Municipal Aruanda, no bairro dos Bancários. A solução propõe um scanner 3D capaz de identificar padrões, formas e cores de artefatos arqueológicos e armazenar essas informações em uma nuvem digital.
A ideia é evitar a perda de registros históricos e facilitar a preservação de informações sobre os objetos. O projeto também faz referência a três sítios arqueológicos brasileiros estudados pelos alunos: a Pedra do Ingá, na Paraíba; o Vale do Catimbau, em Pernambuco; e a Serra da Capivara, no Piauí.
Outra solução foi desenvolvida pela equipe Lubotics, da Escola Municipal Lúcia Giovanna Duarte de Melo, no bairro de Gramame. Inspirados no funcionamento do radar de penetração no solo, os estudantes criaram um projeto que demonstra como a tecnologia pode auxiliar arqueólogos na localização de vestígios enterrados.
A proposta busca mostrar como esses equipamentos podem ajudar na identificação de materiais sob o solo sem a necessidade de escavações, contribuindo para a preservação do patrimônio histórico. A preparação para o torneio também envolve o desenvolvimento de habilidades como cooperação, inclusão, criatividade e resolução de conflitos.
Na competição, esses princípios fazem parte dos chamados ‘Core Values’ (Valores Fundamentais), que estimulam as equipes a aprenderem juntas e a respeitarem as diferentes habilidades de cada participante.
Muito além da robótica
Arquivo Pessoal/Pryscila Oliveira
Para a professora Pryscila Oliveira, coordenadora da equipe Aruanda Cyber Kids, da Escola Municipal Aruanda, um dos principais objetivos do torneio é garantir que todos os alunos tenham participação ativa na criação dos projetos.
“É o desafio de toda sala de aula, que é fazer com que todos participem igualmente, fazer com que a habilidade pessoal de cada um se destaque, fazer com que cada um brilhe da sua forma”, explicou.
Segundo ela, a metodologia permite que as crianças utilizem a tecnologia para buscar soluções para problemas reais. Na equipe, os estudantes dividiram as tarefas entre pesquisa, montagem e programação durante o desenvolvimento do ‘Scansmile’.
“A robótica mais do que só fazer robôs é mudar a vida dos estudantes, principalmente da rede municipal. Ela transforma vidas, traz novas perspectivas, traz um novo olhar de vida”, afirmou Pryscila.
Para o aluno Camilo Ayô, de 8 anos, participar da criação do ‘Scansmile’ também foi uma oportunidade de aprender a trabalhar em equipe. Ele conta que, apesar das dificuldades durante o processo, também houve espaço para diversão. “Foi muito divertido. Teve algumas partes que a gente brigou, mas resolvemos os conflitos com a conversa”, disse.
Na equipe Lubotics, a professora Talita Mayara conta que os alunos também participaram de todas as etapas do desenvolvimento da solução, desde a pesquisa até a apresentação. Para ela, a experiência ajuda a despertar o interesse das crianças por áreas como ciência, matemática e tecnologia.
“As crianças participaram de todas as etapas, fazendo pesquisas, construções e programação. Também fizeram os testes e prepararam a apresentação”, explicou.
Entre os integrantes da equipe estão as gêmeas Rayssa e Rayanne, de 9 anos. Para Rayssa, o trabalho coletivo foi fundamental para transformar as ideias em um projeto. “A nossa ideia surgiu com a gente trabalhando em equipe e um escutando a ideia dos outros”, afirmou.
Rayanne destaca que a experiência também trouxe aprendizados que vão além da programação e da construção dos modelos. “Aprendi a trabalhar junto com as pessoas, aprendi muitas coisas legais, programar, a ter respeito, educação, muitas coisas”, disse.

